Dieser Artikel von Wikipedia ist u.U. veraltet. Die neue Version gibt es hier. Doppelkopf ist ein Kartenspiel für vier Spieler. Ziel ist es wie beim Skat in jedem Spiel der eigenen Partei viele Stiche mit möglichst vielen Punkten ("Augen") sichern um das Spiel zu gewinnen. Im zum Skat entscheidet sich die Parteienzugehörigkeit aber nicht im Vorfeld des Spiels (es wird gereizt) sondern bestimmt sich durch die Verteilung Karten.
Das Doppelkopfspiel ist wahrscheinlich aus dem im süddeutschen Raum gespielten Schafkopf entstanden das bereits seit 1895 ein besaß. Es erhielt seinen Namen daher dass Karten doppelt im Spiel vorhanden sind (Doppel-Schafkopf). wird im Gegensatz zu Schafkopf in ganz gespielt überwiegend jedoch in Norddeutschland und in Rhein-Main-Gegend.
Es gibt sehr viele Varianten des Wir erklären hier zunächst die einfachste Variante in der Regel mit mehreren der anschließend Sonderregeln ergänzt wird.
Gespielt wird gewöhnlich mit deutschem Blatt 48 Karten bestehend aus den vier Farben Schellen Rot Grün und Eichel die jeweils zweimal die Karten Neun Zehn Unter Ober König und Ass enthalten. Alternativ wird auch oft mit Blatt gespielt bestehend aus den vier Farben Karo Herz Pik und Kreuz die jeweils zweimal die Karten Neun Zehn Bube Dame König und Ass enthalten und in dieser Reihenfolge in Bedeutung dem deutschen Blatt entsprechen.
In der einfachsten Variante gehören im Spiel die Ober und Unter aller Farben sowie alle Karten der Schellen zu den Trümpfen. Ober haben einen höheren Rang als Unter und Unter einen höheren Rang als die restlichen der Farbe Schellen. Innerhalb der Ober und Unter richtet sich der Rang nach ihrer Höchsten Rang hat Eichel gefolgt von Grün Rot und Schellen . Innerhalb der restlichen Schellen-Trümpfe ist der nach dem Kartentyp geordnet. Den höchsten Rang hier das Ass gefolgt von der Zehn dem König und der Neun .
Die restlichen Spielkarten sind die Farbkarten sich anhand ihrer Farbe - Rot Grün oder Eichel - in eben diese Farbkategorien aufteilen. Rang innerhalb jeder Farbkategorie ist der selbe bei den Karten der Trumpffarbe Schellen d.h. das Ass hat auch hier den höchsten Rang von der Zehn dem König und der Neun .
Eine Doppelkopf-Partie besteht normalerweise aus mehreren Runden . Jede Runde besteht aus vier Spielen bei der nacheinander und im Uhrzeigersinn der vier Spieler einmal der Geber ist. einzelnes Spiel beginnt mit dem Geben. Dabei der Geber zunächst die Karten und lässt Spieler rechts neben sich einmal abheben. Dann der Geber im Uhrzeigersinn beginnend beim Spieler vom ihm jedem Spieler nacheinander drei mal vier Karten aus.
Das Spiel unterteilt sich nun in Stiche. In jedem Stich spielen die Spieler im Uhrzeigersinn beginnend bei dem Spieler der vorherigen Stich bekommen hat unter Beachtung der folgenden Regeln eine Karte aus d.h. sie offen auf den Spieltisch gelegt. Wer die mit dem höchsten Rang legt erhält den also alle vier gespielten Karten. Beim ersten spielt der Spieler der links vom Geber die erste Karte aus.
Das Ziel jedes Spieles ist es Augen als die Gegenpartei zu bekommen um Spiel zu gewinnen. Abhängig vom Spielverlauf und Partei gewonnen hat erhält die Gewinnerpartei eine Anzahl Punkte wie weiter unten näher erläutert Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat die Partie gewonnen.
Beim Ausspielen der Karten gelten gewisse Abhängig davon was für eine Karte der vorlegt müssen die anderen Spieler bedienen . Spielt er eine Trumpfkarte aus so alle anderen auch eine Trumpfkarte ausspielen sofern eine besitzen. Spielt er eine Farbkarte einer Kategorie aus so müssen alle anderen auch Farbkarte der gleichen Kategorie ausspielen sofern sie derartige Karte besitzen.
Wurde eine Trumpfkarte ausgespielt so kann eine beliebige Farbkarte abwerfen falls man keinen Trumpf mehr besitzt. eine Farbkarte einer bestimmten Kategorie ausgespielt so man entweder mit einer Farbkarte einer anderen abwerfen oder mit einer Trumpfkarte stechen falls man keine Farbkarte der gleichen besitzt.
Den Stich kann nur erhalten wer oder sticht. Wurde eine Trumpfkarte gelegt so derjenige den Stich der die Trumpfkarte mit höchsten Rang ausgespielt hat. Wurde keine Trumpfkarte so erhält derjenige den Stich der die mit dem höchsten Rang innerhalb der angespielten gelegt hat. Da alle Karten doppelt vorkommen es passieren dass zwei Spieler eine Karte dem höchsten Rang gespielt haben. In diesem erhält derjenige den Stich der die Karte dem höchsten Rang zuerst ausgespielt hat.
In jedem Spiel gibt es eine genannte Re- und eine Kontra-Partei . Die Re-Partei besteht aus den Spielern den Eichel-Ober (bzw. die Kreuz-Damen) besitzen (Ausnahme die Solo-Spiele s.u.). Diese Karten werden meist der Alte oder die Alte genannt. Die Kontra-Partei besteht aus den Spielern.
Wer zu welcher Partei gehört steht von Anfang an fest und jeder Spieler auch zu welcher Partei er gehört aber wird meist erst im Laufe des Spiels wer noch zur eigenen Partei gehört. Spätestens beide Alte ausgespielt wurden sollten die Spieler mit wem sie es zu tun haben. erkennt man es aber auch schon früher der Spielweise.
Es kann vorkommen dass ein Spieler Geben beide Alte bekommt. In diesem Fall er eine so genannte Hochzeit ansagen oder ein stilles Solo spielen.
Sagt der Besitzer der beiden Alten Hochzeit an so hängt es von den Regeln ab mit wem er dann spielt. Varianten sind die folgenden:
Er bestimmt ein Spielkarte (oft darf nur Farb-As genannt werden). Der Spieler der diese als erstes legt darf bzw. muss dann dem Besitzer der Alten spielen.
Derjenige der den ersten fremden Farbstich macht bzw. muss mit dem Besitzer der Alten Macht der Besitzer der beiden Alten die drei Farbstiche selbst so muss er alleine
Derjenige der den ersten fremden Stich macht bzw. muss mit dem Besitzer der Alten
Sagt der Besitzer der beiden Alten Hochzeit an so spielt er ein so stilles Solo . Dies bedeutet dass er allein gegen anderen spielt wobei diese davon zunächst nichts Diesen taktischen Vorteil sollte man so lange möglich ausnutzten d.h. sich nicht zu erkennen und keinen Alten ausspielen. Andererseits sollte man nicht auf diesen taktischen Vorteil verlassen und genügend gutes Blatt besitzen wenn man ein Solo riskiert.
Auch bei der Abrechnung gibt es Varianten. In Normalfall gewinnt die Kontrapartei wenn Summe der Augenzahlen der Karten ihrer Stiche 120 beträgt. Dies ist genau die Hälfte Summer der Augenzahlen der Karten im Spielblatt. braucht die Re-Partei mindestens 121 Augen wenn gewinnen möchte.
Gewinnt die Re-Partei so erhält sie Punkt gewinnt die Kontra-Partei so erhalten ihre 2 Punkte. Je nach Abrechnungsverfahren werden bei Ereignissen diese Punktzahlen jeweils verdoppelt bzw. um erhöht.
Zu diesen Ereignissen gehört:
Erreicht die Gegenpartei weniger als 60 Augen ist sie im Schneider (erreicht sie mehr so sagt man ist aus dem Schneider ). Die Gewinnerpartei bekommt doppelt so viele bzw. einen Punkt mehr.
Bekommt die Gegenpartei keinen einzigen Stich so Schwarz (auch als Blank bezeichnet). In diesem Fall ist sie auch im Schneider d.h. die Gewinnerpartei bekommt nach Abrechnungsverfahren viermal so viele Punkte oder mehr.
Einen Stich mit mehr als 40 Augen man als Doppelkopf . Für jeden Doppelkopf wird die Punktzahl Gewinnerpartei je nach Abrechnungsverfahren verdoppelt oder um erhöht.
Durch Ansagen (siehe nächster Abschnitt) zu Beginn eines ist es möglich die Punktzahl im Falle Sieges weiter zu erhöhen.
Oft wird statt mit der Grundzahl auch mit der Grundzahl 5 gerechnet. Im ändert sich dann aber nichts. Die errechnete wird in diesem Fall einfach mit 5
Es ist möglich zu Beginn eines Ansagen zu machen. Je nachdem auf welche sich festgelegt wurde müssen diese Ansagen entweder werden noch bevor die erste Karte gespielt oder bevor der erste Stich rum ist bevor die letzte Karte des ersten Stiches wurde.
Glaubt man das Spiel zu gewinnen kann man Re ansagen falls man zur Re-Partei gehört Kontra ansagen falls man zur Kontra-Partei gehört. nach Abrechnung wird dann die Punktzahl für Gewinnerpartei verdoppelt oder um eins erhöht. Dieser wird vielerorts auch "eine Spritze geben" oder "Spritzen" genannt. Es ist auch möglich dass die Re-Partei ein Re als auch die Kontra-Partei ein Kontra ansagt so dass die Gewinnerpartei dann so viele Punkte bzw. 2 Punkte mehr Pro Partei kann aber nur eine derartige gemacht werden.
Man kann ein Re oder Kontra aber noch verstärken indem man ankündigt Gegner Schneider oder Schwarz zu spielen. Gelingt dies so erhält wiederum entsprechend mehr Punkte. Die Gegenpartei braucht aber für einen Sieg nur 60 Augen 1 Auge um zu gewinnen. In diesem geht in die Abrechnung aber nur das Re bzw. Kontra ein.
Durch Ansagen ist es möglich dass vor dem Spiel die Parteien bekannt sind Beispiel wenn ein Spieler der Partei ein Re bzw. Kontra ansagt und der andere auf Schneider oder Schwarz erhöht.
Es gibt eine ganze Reihe von des Standard-Spiels welches in dieser Form nur selten gespielt wird da die Variationen dem erst die richtige Würze verleihen. Die Vielzahl gespielten Variationen liegt vor allem in der Kombinierbarkeit der im folgenden dargestellten Sonderregeln.
In den meisten Fällen spielt man den Roten Zehnen den so genannten Dullen als höchstrangigen Trumpfkarten. Dies hat zur dass die Alten in ihrer Position abgeschwächt da sie nun nicht mehr die höchsten sind. Gleichzeitig fehlen die Dullen natürlich in Farbkategorie Rot weshalb die Wahrscheinlichkeit dass die Rot rumgeht (also nicht gestochen wird) deutlich sinkt.
Eine weitere verbreitete Variante ist das ohne Neunen. Diese werden aus dem Spiel und jeder Spieler erhält nur 10 Karten Geben werden nur erst 3 dann 4 dann wieder 3 Karten ausgeteilt). Entsprechend besteht Spiel dann auch nur aus 10 Stichen. entfernen der Neuen hat zur Folge dass Farbstiche seltener rumgehen. Andererseits ist ein Farbstich deutlich Wertvoller da keine Luschen (also Karten die keine Augen bringen) hineingelegt werden können und ein Farbstich so viele Punkte bringt. Ferner kann eine Farbe nur noch einmal rumgehen. In Kombination mit ist das Rumgehen der Farbe Rot besonders da jeder Spieler genau eine der vier dieser Farbe bekommen muss. Das Fehlen der Neunen der Farbe Schellen wirkt sich kaum aus.
Die folgenden Regeln bei denen bestimmte des Gegners gefangen werden können gelten normalerweise nicht in Solo-Spiel. Ausnahmen sind dabei das Trumpfsolo (siehe und das stille Solo. Eine Karte gilt als vom Gegner gefangen wenn man einen erhält bei dem der Gegner diese Karte hat. Gelingt es hingegen die Karte nicht den Gegner zu verlieren so sagt man dass man die Karte durchgebracht hat.
Das Schellen-As bezeichnet man häufig als Fuchs . Gelingt es einer Partei diesen von gegnerischen Partei zu fangen so erhält sie einen Extrapunkt.
Etwas seltener spielt man eine Variante der auch das Fangen der Alten (dies geht natürlich nur wenn man Tollen spielt) mit einem Extra-Punkt belohnt wird.
Eine weitere Variante ist das Fangen Tollen . Dabei wird häufig vereinbart dass die Tolle die erste stechen kann d.h. in Fall erhält der Spieler den Stich der zweite Dulle gelegt hat. Damit fängt er natürlich die zuerst gelegte. Das Ausspielen der ersten Dulle kann somit gefährlich werden was ihren mindert.
Auch die folgende Regel gilt normalerweise in einem Solospiel es sei denn es sich um ein Trumpfsolo oder ein stilles
Den Eichel-Unter bezeichnet man häufig als Karlchen Müller oder kurz nur Karlchen . Gelingt es mit diesem den letzten zu bekommen so erhält die Partei der gelungen ist bei der Abrechnung einen Extra-Punkt ob sie gewonnen oder verloren hat (in Fall zieht man den Punkt häufig auch der Gewinnerpartei ab).
Statt nur mit Schneider und Schwarz zu spielen wird häufig feiner in K9 (=Keine 90) K6 (=Keine 60) K3 (=Keine 30) und Schwarz unterteilt. Alternativ sagt man auch gleichbedeutend U9 (=Unter 90) U6 (=Unter 60) U3 (=Unter 30). Schafft man es die unter der entsprechenden Punktzahl zu halten erhält entsprechend mehr Punkte. Durch Ankündigung eines entsprechenden kann man diese weiter steigern. Die Abrechnung analog zum gröberen Schneider und Schwarz mit dem Unterschied dass K9 hier dem Schneider K6 dem Schwarz entsprechen und K3 und Schwarz hier höhere Gewinnstufen darstellen die vorher existierten.
In bestimmten Fällen ist es möglich Spiel einmischen zu lassen (man sagt auch schmeißen oder werfen ) das heißt man braucht das Spiel zu spielen und kann verlangen dass der die Karten neu ausgibt.
Der einfachste Fall liegt vor wenn Spieler 5 Neunen (oder im Spiel ohne 5 Könige) auf der Hand hat. In Fall braucht er diese nur den anderen zu zeigen und kann verlangen dass die eingemischt werden.
Anders sieht es aus wenn man 3 Trumpfkarten ( Armut ) erhält. Kündigt niemand ein Solo an kann man den Spielern mitteilen wie viele man besitzt und ob der Alte dabei Der Spieler der selben Partei kann dann ob er seinen Partner mitnimmt oder das Spiel einmischen lässt. Nimmt ihn mit so gibt der Spieler der die drei Trümpfe besitzt seinem Partner diese erhält von ihm entsprechend viele Karten zurück Angabe wie viele Trümpfe dabei sind. Wann Mitspieler entscheiden muss ob er seinen Partner muss vorher festgelegt werden. Entweder darf er nur entscheiden bevor er die Karten des erhält der höchstens drei Trümpfe besitzt oder darf es nach Erhalt dieser Karten entscheiden.
Besitzt ein Spieler beide Alte und ein anderer nur 3 Trümpfe so wird Der Spieler mit den beiden Alten und anderen können dies nur durch Ankündigung eines verhindern.
Fallen in einem Stich 40 Punkte mehr (also vier "Volle") so bedeutet dies Doppelkopf . Die am Ende siegende Partei erhält weiteren Abrechnungspunkt. Ein paar ganz unentwegte werten sogar als weiteres Kontra.
Neben dem normalen Spiel gibt es ganze Reihe möglicher Solospiele bei denen ein alleine gegen die anderen drei spielt. Der spielende ist dabei immer die Re-Partei und anderen drei Spieler bilden die Kontra-Partei.
Wer ein Solo spielt sollte sich überlegen ob er auch die nötige Augenzahl kann. Dazu benötigt man beim Spiel ohne Neunen in der Regel mindestens 6 Stiche. der sicheren Seite ist man aber meist mit 7 Stichen. Beim Spiel mit Neunen sollte man wenigstens 8 Stiche bekommen benötigt wenigstens 9 Stiche um mit relativ Wahrscheinlichkeit zu gewinnen.
Welche Solospiele gespielt werden dürfen muss bei allen anderen Sonderregeln vor jeder Partie werden.
Manchmal kommt es vor dass zwei ein Solospiel bestreiten wollen. Welches Solospiel dann wird hängt von der festgelegten Rangfolge für Solospiele ab.
Beim Trumpfsolo spielt man ein ganz Spiel alleine. Es unterscheidet sich vom stillen nur dadurch dass die Gegner von Anfang wissen dass ein Solo gespielt wird. Es von Vorteil sein statt eines stillen Solos Trumpfsolo zu spielen zum Beispiel wenn man Ansagen wie Re oder Schneider die Gewinnpunkte erhöhen will. Ein weiterer kann sein dass jemand anderes bereits ein angesagt hat wodurch das stille Solo gar zustande kommt. Denn ein Trumpfsolo hat meistens höchsten Wert.
Es gibt Varianten bei denen es Trumpfsolo erlaubt ist die Trumpffarbe Schellen durch eine andere Farbe zu ersetzen. bezeichnet ein solches Solo dann auch entsprechendes Farbsolo .
Beim Obersolo sind nur noch die Ober Trumpf wobei ihr Rang beibehalten wird. anderen Karten bilden dann entsprechend ihrer Farbe vier Farbkategorien Schellen Rot Grün und Eichel mit der Rangfolge As Zehn König Unter und ggf. Neun . Ein Obersolo wird oft als zweithöchstes bewertet.
Das Untersolo funktioniert wie das Obersolo dem Unterschied dass hier die Unter Trumpf sind. Der Unter in der wird durch den Ober ersetzt. Ein Untersolo wird oft als Solospiel bewertet folgt also direkt nach dem
Bei einem Fleischlosen sind alle Karten Die Karten bilden dann entsprechend ihrer Farbe vier Farbkategorien Schellen Rot Grün und Eichel mit der Rangfolge As Zehn König Ober Unter und ggf. Neun . Da es hier keine Trümpfe gibt natürlich jeder Farbstich rum. Wer ein Fleischloses sollte daher möglichst in der Vorderhand sein als erstes ausspielen dürfen falls er von Farbe nur wenige oder nicht die höchsten besitzt.
Neben dem Fleischlosen gibt es auch ein Eichel- Grünes- Rotes- und Schellensolo. Dabei die jeweilige Farbe Trumpf. Die Rangfolge der ist aber die gleiche wie beim reinen
In der Regel wertet man diese mit der Rangfolge Eichel Grün Rot Schellen .
Es gibt eine ganze Reihe weiterer Spieler die sich nicht kennen sollten daher genau klären mit welchen Regeln sie spielen um im Vorfeld Missverständnisse zu vermeiden.