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Schafkopf


Dieser Artikel von Wikipedia ist u.U. veraltet. Die neue Version gibt es hier.
Schafkopf oder Schafkopfen ist ein vor allem in Bayern Franken beliebtes Kartenspiel für zwei bis vier Personen wobei Spiel mit vier Personen allgemein bevorzugt wird. hat Ähnlichkeiten mit Doppelkopf und Skat .

Es wird normalerweise mit 32 Karten Schafkopf") gespielt in der Zwei- und Dreispieler-Variante 24 Karten ("kurzer" Schafkopf"). Zur Verwendung kommt altdeutsche oder bayerische Blatt mit den vier Eichel Gras Herz und Schellen und den Kartenwerten (in absteigender Reihenfolge): As (auch Sau genannt) Zehn König Ober Unter Neun Acht und Sieben .

Inhaltsverzeichnis

Spielablauf

Die Beschreibung des Spielablaufs konzentriert sich die übliche "lange" Vierspieler-Variante. Abweichungen für die Varianten werden später erwähnt. Zu beachten ist daß obgleich die Grundregeln relativ einheitlich sind Schafkopfrunden oft ihr eigenes in Details abweichendes vor allem was die erlaubten Spielarten angeht. man in eine Runde oder bei einem neu einsteigt sollte man sich also über lokal geltenden Regeln kundig machen.

Ziel des Spiels ist es durch eine gewisse Punktzahl zu erreichen. Hierbei zählen As 11 Punkte der Zehner 10 Punkte König 4 Punkte Ober 3 Punkte Unter Punkte. Die restlichen Karten haben keinen Wert.

Geben

Der Geber mischt die Karten und den Spieler der entgegen des Uhrzeigersinns neben sitzt abheben und gibt dann anschließend im zwei mal vier Karten aus wobei er dem Spieler links neben sich beginnt der "herauskommt" d.h. der eröffnende Spieler ist. Die des Gebers wechselt im Uhrzeigersinn.

Spielansage

Vor dem eigentlichen Spielbeginn kommt die bei der bestimmt wer Spieler wird und welche Spielvariante gespielt wird.

Der Spieler der "herauskommt" hat als die Möglichkeit ein Spiel anzusagen oder zu Danach erhalten im Uhrzeigersinn die anderen Spieler Möglichkeit ein Spiel anzusagen. Wenn ein Spiel wird haben die späteren Mitspieler noch die ihn mit einem höherwertigen Spiel (siehe unten) übertrumpfen.

Sollte kein Spieler ein Spiel ansagen je nach ausgemachter Regel entweder "zusammengeworfen" das der nächste Geber mischt erneut (alternativ auch Einzahlung in einen "Stock") oder die Spielart Ramsch " wird gespielt oder ein Spieler wird des Besitzes des "Alten" gezwungen zu spielen.

Die Spielarten

Grundsätzlich geht es beim Einzelspieler/ Spielteam soviel Stiche zu machen dass von den möglichen Punkten mindestenes 61 erreicht werden. Zu Zweck geben die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn auf den Tisch. Sobald vier Karten auf Tisch liegen entscheidet sich wem der Stich

Um zu Stechen muss man entweder höherwertiges Bild der selben Farbe (falls die Karte nicht Trumpf ist) oder einen höherwertigen zugeben. Zu beachten ist dass beim Schafkopf herrscht. Wenn der erste Spieler einen Trumpf müssen alle anderen Spieler ebenfalls einen Trumpf egal ob sie damit stechen können oder Spielt der erste Spieler eine Nicht-Trumpf Farbe die anderen Spieler eine Karte der selben zugeben. Nur wenn ein Spieler "frei" ist der Bedienpflicht nicht nachkommen kann darf er beliebige Karte seiner Wahl zugeben.

Welche Karten Trumpf sind und welche Farben sind entscheidet sich anhand der gewählten (geordnet in absteigender Wertigkeit):

Sie

Bekommt man alle vier Ober und (d. h. die acht höchsten Trümpfe) auf Hand gegeben hat man einen Sie. Der braucht nicht ausgespielt zu werden da die Partei unmöglich einen Stich machen kann. In Regel vervierfacht ein Sie den Preis.

Tout

Der Tout (frz. alles ) ist lediglich eine höherwertige Variation der aufgeführten Solospiele (Solo Wenz Geier). Der Spieler damit an dass die Gegenseite keinen einzigen machen wird. Sollte diese doch mindestens einen machen so hat der Spieler verloren. Im wird das Spiel doppelt so teuer gewertet.

Solo

Beim Solo sind alle Unter und Ober sowie alle Karten einer vom Spieler Farbe (die der Spieler nicht unbedingt besitzen Trumpf. Die Reihenfolge der Trümpfe ist hierbei Trumpf zuerst): Eichel-Ober Gras-Ober Herz-Ober Schellen-Ober Eichel-Unter Herz-Unter Schellen-Unter Farb-As Farb-Zehn Farb-König Farb-Neun Farb-Acht
Der Spieler spielt allein gegen die drei die zusammengehören

Wenz

Beim Wenz sind lediglich die Unter und zwar in der Reihenfolge (höchster Trumpf Eichel-Unter Gras-Unter Herz-Unter Schellen-Unter
Der Spieler spielt allein gegen die drei die zusammengehören. Da vier Trümpfe seltenst ausreichen das Spiel zu gewinnen wird ein Wenz-Spieler der Regel immer über eine "lange Farbe" viele Karten einer Farbe möglichst absteigend beginnend dem As um so mit diesen noch zu können) oder viele As verfügen

Farb-Wenz

Fast wie der normale Wenz nur der Spieler wie beim Solo noch eine wählen kann die dann neben den Untern Trumpf ist. Der Farb-Wenz wird selten gespielt.

Geier

Der Geier ist eine Variation des bei dem alle Ober Trümpfe sind (in selben Reihenfolge). Alle Erklärungen zum Wenz gelten hier noch. Zu beachten ist dass der nicht Teil der offiziellen Regeln des bayrischen ist und deshalb meist auf Turnieren nicht werden darf. Er ist allerdings eine sehr anzufindende Spielvariante bei Privatspielen

Farb-Geier

Fast wie der normale Geier nur der Spieler wie beim Solo noch eine wählen kann die dann neben den Obern ist. Der Farb-Geier wird selten gespielt.

Bettel

Beim Bettel darf der Solospieler keinen Stich machen. Beim Bettel gibt es keine und die Reihenfolge der Karten ist (von nach unten) As/Sau König Ober Unter Zehn Acht Sieben.

Rufspiel oder Sauspiel

Beim Sauspiel sind Ober Unter und Herz Trumpf (also genauso wie es bei Herz-Solo wäre). Hier spielen jeweils zwei Spieler die beiden anderen. Zu diesem Zweck verkündet Spieler dass er auf das As einer Farbe (ausgenommen Herz) spielt - er ist mit dem Spieler verbündet der dieses As Wichtig ist dass nur ein As gerufen kann wenn man eine Karte dieser Farbe selbst besitzt.
Zu beachten ist dass es sich erst Spielverlauf herausstellt wer dieses As letztendlich besitzt dass zu Beginn des Spiels ausschließlich der der das As besitzt weiß wer zu gehört. Um herauszufinden wer das As besitzt es "gesucht" werden. Das bedeutet dass ein der es nicht selbst besitzt die gewählte ausspielt. Der Besitzer des As muss das dann zugeben auch wenn er noch eine Karte dieser Farbe besitzt. Einzige Ausnahme ist "Davonlaufen": Wenn der Spieler vier Karten (beim drei) der Farbe besitzt darf er auch Farbkarte seiner Wahl zugeben. Das As darf die Karte nicht gesucht wurde auch wenn Spieler farbfrei ist also keiner Bedienpflicht nachkommen nicht zugegeben werden es sei denn es zuvor gesucht oder es ist seine letzte

Hochzeit

Die Hochzeit gehört zu den eher Spielvarianten. Trumpf ist hierbei wie bei allen Paarspielen auch Ober Unter und Herz. Ein mit nur einem Trumpf legt diesen offen dem Tisch aus und bietet eine Hochzeit Derjenige der die Karte nun zuerst nimmt dem Hochzeiter verdeckt eine Ersatzkarte (möglichst Nicht-Trumpf) gehört nun zum Hochzeiter.

Wenn alle passen

Je nach Vereinbarung kann neu gegeben Bei Spielen um Geld kann hierbei auch vereinbarte Summe in einen Stock eingezahlt werden. Stock wird dann beim nächsten gewonnenen Partnerspiel die Gewinner ausgezahlt.

Alternativ können auch Regeln vereinbart werden denen ein Spieler der eine bestimmte Karte spielen muss. Diese Spielart ist eher selten.

Ansonsten gibt es noch die Spielart Ramsch . Beim Ramsch gelten die selben Trümpfe beim Herz-Solo aber es geht darum möglichst Augen zu machen. Der Spieler mit den Augen verliert und zahlt an alle anderen Haben zwei oder mehr Spieler die selbe so verliert der Spieler mit den meisten Ist die Stichzahl ebenfalls gleich so hat Spieler mit den meisten Trümpfen in den verloren. Ist die Trumpfzahl ebenfalls gleich so der Spieler mit dem höchsten Trumpf.

Wertung nach einer Runde

Die Spielerseite also der Spieler der Spiel angesagt hat sowie sein Partner falls müssen zusammen 61 "Augen" also Punkte erreichen das Spiel zu gewinnen. Dabei werden alle in den Stichen gezählt und für jede eine Punktzahl addiert (siehe oben). Die Nicht-Spielerseite lediglich 60 "Augen" erreichen um zu gewinnen.

Liegt eine Seite unter 30 Augen Nicht-Spieler. Der Spieler muss 31 Punkte erreichen) ist diese "schneider". In diesem Fall muss Spiel um Geld ein Aufschlag bezahlt werden. eine Seite gar keine Stiche erhalten so diese "schneider schwarz" wobei beim Spielen um ein weiterer Aufschlag fällig wird.

Spielen um Geld

Schafkopf zählt nicht zu den Glücksspielen darf deshalb (und wird auch häufig) um gespielt werden. Die exakte Zählung ist wie andere beim Schafkopf eine Frage der Regelvereinbarung Beginn.

Häufig werden zwei Grundtarife vereinbart auf dann die Berechnung basiert wird. Ein Beispiel den Grundtarifen 10 Cent und 20 Cent:

Für ein gewonnenes Partnerspiel erhält die von jedem Gegner nun 10 Cent. Bei kommen weitere 10 Cent hinzu bei Schneider-Schwarz 10 Cent für Schneider und 10 Cent Schwarz hinzu.

Bei Soli (Solo Geier Wenz) wird zweite Grundtarif benutzt als Basispreis in diesem also 20 Cent. Schneider und Schneider-Schwarz werden beim Partnerspiel berechnet.

Beim Ramsch zahlt der Verlierer den Grundtarif (hier 10 Cent) an alle Spieler Ist ein Spieler "Jungfrau" d.h. er hat einzigen Stich gemacht so kann je nach auch der höhere Tarif ausgezahlt werden an Person (hier 20 Cent).

Zu dem Basispreis kommen noch noch "Laufenden" hinzu. Wenn eine der Seiten mindestens drei höchsten Trümpfe besaß wird pro Trumpf der niedrigere Grundtarif bezahlt von der Gegenseite.

Nach dem ein Spieler die erste seiner Karten entgegenommen hat kann dieser einmal (auch als Doppeln oder "Aufstellen" bezeichnet) - diesem Fall wird der Gesamtpreis verdoppelt. Beim wird der Preis ebenfalls verdoppelt. Nachdem die Karte eines Spiels ausgespielt wurde können Nicht-Spieler Spieler noch ein Kontra geben wenn sie Meinung sind der Spieler könne nicht gewinnen. Kontra kann durch den Spieler erwiedert werden. Kontra wird ebenfalls verdoppelt.

Rechenbeispiel: Ein Spieler gewinnt ein Herz-Solo besaß Eichel-Ober Gras-Ober Herz-Ober und Schellen-Ober und "aufgestellt". Die Gegenseite machte nur einen Stich 15 Punkten. In diesem Fall würde der von jedem Gegenspieler 20 Cent für das 10 Cent für Schneider 4*10 Centfür die erhalten und das ganze Gedoppelt für das ergibt 1 40 Euro pro Person.

"Kurzer" Zwei- und Drei-Spieler Varianten

Beim "kurzen" Schafkopf werden einfach die und Achter aus dem Blatt weggelassen (erhält zwei mal drei Karten) und ansonsten gespielt beim "langen" Schafkopf.

In der Drei-Spieler-Variante wird ebenfalls mit "kurzen" Karten gespielt - jeder Spieler erhält mal vier Karten. Partnerspiele sind nicht zulässig.

Die (sehr seltene) Zwei-Spieler-Variante wird auch den "kurzen" Karten gespielt. Hier werden für Spieler 6 Karten verdeckt auf den Tisch und dann darauf 6 Karten aufgedeckt gelegt. Spieler sehen also immer exakt die selben wie der Gegnerspieler. Wird eine der aufgedeckten gespielt muss die Karte darunter sofern vorhanden werden.

Schafkopf - Taktik

Ein Farbspiel empfiehlt sich wenn man 5 Trümpfe hat. Die Höhe der Trümpfe dagegen weniger erheblich als man meinen sollte. dieser Vorraussetzung haben die Spieler den Vorteil sie ihre Gegner trumpffrei spielen können: Sie soweit sie an der Reihe sind solange bis ihre Gegner keine mehr haben. Durch Trumpfspielen signalisiert auch der Partner dem Spieler Zugehörigkeit. Dabei ist es zweckmäßg sich mit Höhe der Trümpfe abzuwechseln damit nicht hohe durch gleichzeitiges Fallen verschwendet werden. Man spielt "einmal hoch und einmal nieder" und dabei den allerhöchsten oder den allerniedrigsten Trumpf um nicht gegenseitig zu täuschen. Erst wenn ein merkt daß sein Partner keine hohen Trümpfe hat spielt er seine von oben nach Sobald er merkt daß die Gegner trumpffrei stellt er auf Farbe um. Jetzt haben Spieler den Vorteil daß ihre Farbassen immer

Umgekehrt ruht die Hoffnung der Nichtspieler mit Farbassen beim ersten Anspiel einer Farbe zu machen wenn auch die anderen diese wahrscheinlich noch haben und ihre Trümpfe nicht können. Bei der ersten Gelegenheit wird normalerweise Man spielt die Ruffarbe an weil es die trumpfschwächeren Gegenspieler meistens wichtiger ist zu zu wem sie gehören. Außerdem können beide anfangs in der Ruffarbe nicht frei sein der andere Gegenspieler also frei gehört ihm Stich sicher. Ansonsten spielt man eine andere an die noch nicht da war vorzugsweise der Ass oder der höchsten noch verbliebenen der Farbe. Dabei "schmiert" man so viele in den Stich wie möglich. Denn die der Nichtspieler schwinden nur zunehmend mit der des Spiels: Sie verlieren ihre wenigen Trümpfe die Spieler werden in immer mehr Farben

Die Spieler müssen also im Geiste den Überblick behalten welche Trümpfe noch im und welche schon weg sind. Die Gegenspieler vor allem wissen welche Farben schon angespielt und welche nicht. Auch ein gezieltes "Freischmeißen" Spielers der in der angespielten Farbe frei und statt Trumpf eine andere Farbe zugegeben muß registriert werden. Ein unerwartetes Farbspiel eines gilt als Signal daß er in der Nicht - Ruffarbe frei ist. Ein Gegenspieler nicht sucht ist offenbar in der Ruffarbe

Für ein Solo sollte man mindestens Trümpfe haben. Die spielt man dann im stur von oben nach unten aus.

Ein Wenz ist sinnvoll wenn man kann daß man 6 Stiche macht. Man dazu i.A. zwei Wenze (Unter) um die Wenze aus dem Verkehr zu ziehen und Farbserien die stechen müssen (z.B. Herz Ass und 7 sticht wahrscheinlich dreimal). Entscheidend ist auch ob man selbst "herauskommt" und so Spielverlauf von Anfang an weitgehend determinieren kann ob die anderen Spieler einem wenn man hat die falsche Farbe anspielen. Einem Wenzspieler keinen Unter mehr hat kann man durch Nachspielen seiner freien Farbe einen Strich durch seine Pläne machen.

Das Merken der Stammtrümpfe fällt leichter man ihnen Namen gibt:

Eichel Ober - Der Alte; Blatt - Der Grüne; Herz Ober - Der Schell Ober - Der Gelbe;

Eichel Unter - Der Junge; Blatt - Der Förster; Herz Unter - Der Schell Unter - Der Pirat;

Dazu kommen sechs weitere Trümpfe: Zweimal und vier Trumpfspatzen.

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