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NachrichtenLexikonProtokolleBücherForenMittwoch, 22. Mai 2013 

3D Game Engine Design, w. CD-ROM


von David H. Eberly

Kategorie: Programmierung
ISBN: 1558605932

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Wer schon immer den heiligen Gral der 3-D-Computergrafik gesucht hat, wer schon immer wissen wollte, welche magischen Kräfte die so bunte Welt der Computerspiele im Innersten zusammenhalten, der wird hier seine Antwort finden. Ein zumindest angefangenes oder auch abgebrochenes Physik- bzw. Mathematikstudium sind dabei jedoch die Conditio sine qua non, um sich nicht in dem Labyrinth aus Formeln und Algorithmen zu verirren. Der akademische Hintergrund des Autors mit gleich zwei Ph.D.-Titeln in Informatik und Mathematik macht sich in der Stringenz und Klarheit deutlich bemerkbar und katapultiert das Buch auf ein selten hohes Niveau in diesem Genre.

Der Autor hat das Gebiet dabei so gründlich bearbeitet, dass das Buch eher als ein Referenzwerk zu betrachten ist, in dem man je nach Problemstellung stöbern kann und sicherlich fündig wird. Das Buch spannt dabei den Bogen von den grundlegenden geometrischen Problemstellungen wie Abstands- und Schnittpunktberechnungen und Bestimmung von Einhüllenden, die für das später erklärte Culling, Clipping und die Kollisionsabfrage wichtig sind, bis hin zu High-Level-Spezialeffekten wie Bump oder Environment Mapping, die allerdings etwas oberflächlicher gehalten sind.

Nach der überaus profunden Abhandlung der Grundlagen werden die Aspekte der Graphics Pipeline sowie des baumstrukturierten Szenemanagements untersucht und auch eine kompakte Abhandlung über parametrisierte Kurven und Oberflächen, die vor allem für die an Hauptspeicher armen aber leistungsstarken Spielkonsolen wichtig sind, präsentiert. Es schließen sich Themen wie Character Animation mit dem Problem der inversen Kinematik, die Reduktion des Detaillierungsgrades (LOD) bei weit entfernten Objekten und Landschaften und eine allgemeine Raumstrukturanalyse (BSP-Trees und Portals) an. Abgerundet wird das Ganze mit einigen hilfreichen Tipps und Tricks zur OOP und einer umfangreichen Formelsammlung für die Lösung häufig auftretender mathematischer Probleme.

Alle Beispiele sind auf der beiliegenden CD enthalten und zu einer ansehnlichen Engine zusammengefügt. Einziger Wermutstropfen ist die ob der Komplexität des Themas nicht ganz ausreichende grafische Dokumentation der oft schwierigen geometrischen Zusammenhänge. Insgesamt jedoch ein Buch, das sich an den begeisterten 3-D-Spieleentwickler wendet, der, mit dem geeigneten Rüstzeug ausgestattet und des Englischen mächtig, hier für lange Zeit nicht an seine Grenzen stoßen wird. --Alexander Lucas

Ein Wälzer voller wunderbarer Algebra!
Ich muss schon sagen, dass ich etwas von der "Art" des Buches erschlagen wurde, als ich nach dem Auspacken zu Blättern anfing. Allerdings hatte ich es auf Anraten einiger kompetenter Personen bestellt, die ich nach einem Werk mit viel mathematischem Inhalt gefragt hatte. Demnach entspricht und entsprach dieses Buch genau meinen Vorstellungen.
Es ist aufgrund des hochmathematischen Stils etwas schwer lesbar und man braucht manchmal ein paar Anläufe um sich zurechtzufinden. Aber meiner Meinung nach ist es auch kein Werk zum "Lesen", sondern mehr zum Nachschlagen wenn man sich neue Anregungen für seinen Code holen will. Und Anregungen durch dieses Buch sind garantiert!
Man sollte sich allerdings auf dem Gebiet schon etwas auskennen. Für Neulinge im Bereich Programmieren und Mathematik ist das Buch definitiv nicht geeignet. Dort ist dringend zur Einsteigerliteratur zu raten, als sich in einem Formelberg zu verlieren, der einem auch sehr schnell den Spass verderben kann (wenn einem das nötige Hintergrundwissen fehlt).
Dennoch volle Punktzahl von mir.

Must have fuer 3D game engine developer
Der Titel trifft absolut zu. Jeder, der eine 3D game engine designen will, stoesst zwangslaeufig ueber alle Punkte, die in dem Buch beschrieben sind: Geometrische Methoden, die Graphics Pipeline, Scene Graph Management, Picking, Collision Detection, Curves and Surfaces, Animation, Geometric Level of Detail, Terrain, Spatial Sorting (BSP, etc), Special Effects (lens flares, etc). Das Buch ist von einem Mathematiker geschrieben, Dave Eberly haelt Ph.Ds in Mathematik und Computer Science. Aber ich mag lieber Buecher die detailiert und genau sind, als schwammige Buecher, die die interessanten Teile uebergehen. Man kommt sowieso nicht an der Mathematik vorbei, wenn man 3D programmieren will. Fazit: absolute Kaufempfehlung fuer 3D game engine designer.

Must have for 3D engine developers
Der Titel trifft absolut zu: wer eine game engine designen will, stoesst zwangslaeufig ueber alle Punkte, die in dem Buch beschrieben sind: Geometrische Methoden, die Graphics Pipeline, Scene Graph Management, Picking, Collision detection, Curves and Surfaces, Animation, Geometric Level of Detail, Terrain, Spatial Sorting (BSP etc), Special Effects (lens flares, etc). Das Buch ist mathematisch anspruchsvoll, Dave Eberly haelt Ph.D's in Mathematik und Computer Science. Andererseits geht's in der Computergraphik nicht ohne Maths, und lieber detailiert und vollstaendig als schwammig und unbrauchbar. Fazit: Das Buch ist absolut zu empfehlen und ein must have fuer 3D engine developers.
Siehe auch:

Programmierung > 3D Game Engine Design, w. CD-ROM
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