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Projektionsmatrix
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nullstelle
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Anmeldungsdatum: 12.01.2009
Beiträge: 4

BeitragVerfasst am: 24 Feb 2009 - 17:52:52    Titel: Projektionsmatrix

Hallo!

Ich bin nochmal auf ein Problem bei meiner Computergrafik/OpenGL-Klausurvorbereitung gestoßen:
Die Projektion besteht ja im Wesentlichen aus folgenden Schritte:

- die Szene so transformieren, dass die Kamera im Ursprung liegt
- das View-Frustum definieren und zu einem Einheitswürfel deformieren, sodass alles perspektivisch korrekt verzerrt ist
- jeden Punkt durch seine homogene Koordinate teilen (?)
- Viewport-Transformation

Was ich nicht verstehe ist erstens, warum die Projektionmatrix so aussieht, wie sie aussieht (z.B. hier: [url] http://jerome.jouvie.free.fr/OpenGl/Lessons/Lesson2.php#Projection [/url] )
und zweitens, was die perspektivische Division macht und wofür sie gut ist.
Ich wäre für eine kurze Erklärung sehr dankbar.

mfg
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