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RUB-Schülerlabor: Neue Langzeitprojekte starten im Herbst

27.09.2006 - (idw) Ruhr-Universität Bochum

Bochum, 27.09.2006
Nr. 325

Die Irrfahrten des Handlungsreisenden ...
... und selbst gemachte virtuelle Welten
RUB-Schülerlabor: XXL-Projekte starten im Herbst

Wie kann ein Handlungsreisender die kürzeste Route ermitteln, auf der er jeden Ort genau einmal besucht? Nicht nur "Tüftlern" stellt sich die Frage, benötigt man solche "Random Walk-Berechnungen" doch auch, um Platinen herzustellen oder Navigationssysteme zu programmieren. Die Irrfahrten des Handlungsreisenden können Schülerinnen und Schüler in einem neuen Langzeitprojekt im Alfried Krupp-Schülerlabor der RUB ergründen. "Random Walks - zufällige Wanderungen gezielt berechnet" ist eins von zwei XXL-Projekten, die nach den Herbstferien starten. Das beliebte XXL-Projekt "Virtuelle Welten" geht in eine neue Runde. Anmeldungen sind ab sofort möglich.

Infos und Anmeldung im WWW

Ausführliche Informationen über die XXL-Projekte und Anmeldeformulare stehen im Internet unter http://www.rub.de/schuelerlabor

Auftakttreffen

XXL-Projekte finden nicht nur einmal, sondern regelmäßig an einem bestimmten Termin statt. Dadurch haben die Teilnehmer die Möglichkeit, auch komplexere Phänomene über einen längeren Zeitraum zu erforschen. Das Projekt "Virtuelle Welten" startet am Mittwoch, 18. Oktober 2006 um 16 Uhr mit einem Auftakttreffen im Schülerlabor. Einen Tag später, am 19.10., beginnt das Projekt "Random Walks" ebenfalls um 16 Uhr. Interessierte Schülerinnen und Schüler können auch danach jederzeit in die Projekte einsteigen.

Wo geht's lang?

Mit steigendem Schwierigkeitsgrad und verblüffenden Ergebnissen lösen die Schüler ab Klasse 9 die Random Walk-Aufgaben: Ausgehend von einfachen Problemen tasten sie sich schrittweise und mit Hilfe des Computers an kompliziertere Touren des Handlungsreisenden heran. Um sehr lange Routen und die Umkehrbarkeit von Wegen berechnen zu können, erhalten sie entsprechende Programme. Der Langzeitkurs wendet sich an alle, die Spaß daran haben, reale und praktische Fragestellungen zu ergründen, die gerne ausprobieren und verwerfen.

Bewegung programmieren

Wer später in der Werbe-, Film- oder Computerspielbranche arbeiten möchte, sollte Maya kennen: die 3D Animations- und Visual-Effects-Software ist der Industriestandard, wenn es um digitale Entwicklung geht. Die Teilnehmer (ab Klasse 9) erschaffen in diesem XXL-Projekt ihre eigene frei begehbare Welt und animieren virtuelle Objekte: Sie formen 3D-Computermodelle, programmieren Bewegung oder Simulationen.

Weitere Informationen

Alfried Krupp-Schülerlabor, Ruhr-Universität Bochum, Tel. 0234/32-27081, E-Mail: schuelerlabor@rub.de

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